مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای

توسط | دی ۹, ۱۳۹۵

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در ۲۱ صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc



· توضیحات ابتدایی :

تعداد صفحات : ۲۱ صفحه ( ۱۹ صفحه متن و ۲ صفحه منابع)

فرمت فایل : ورد قابل ویرایش با فرمت doc

نوع تایپ متن : کاملا استاندارد

منابع موجود : منابع موجود در این فایل تا سال ۲۰۱۶ موجود می باشند و جدید هستند .

پشتیبانی : ۰۹۱۹۱۸۰۹۸۳۴ (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک بزنید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).

نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.

· تصویر کلّی :

توضیحات: فصل دوم کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA
  • توضیحات نظری کامل درباره متغیر
  • پیشینه تحقیقاتی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب در پایان و درون متن
  • منبع : دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

· بخشی از متن :

مفاهیم و تاریخچه

از ابتدای دهه ۹۰ میلادی کامپیوترها بعنوان اصلی ترین قسمت اوقات فراغت بکار برده شده اند. و بازی های رایانه ای از آن موقع بعنوان یکی از حوزه های تحقیقات علمی قرار گرفتند (تورکر و باتوری، ۲۰۱۶). گریفیتس اعتیاد به بازی های رایانه ای را بعنوان زیر شاخه از اعتیاد رفتاری با ویژگی های فعال و غیر دارویی تعریف می کند. دیگر اصطلاحات بکار برده شده در اشاره به بازی های رایانه ای می توان از بازی شدید، درگیری با بازی ها، استفاده مسئله ساز از بازی های ویدیویی، استفاده مسئله دار از بازی های اینترنتی و عتیاد به بازی های ویدیویی نام برد (گریف، کاس و کینگ، ۲۰۱۲).

در دهه نخست سده ۲۱ ام پژوهش گران میان استفاده شدید و اعتیاد به بازی های رایانه ای تفاوت قائل شدند. بر طبق تعریف گریفتس (۱۹۹۸) بازی شدید ناظر بر اشتیاق شدید به بازی است با اینحال نه لزوما اعتیاد به بازی رایانه ای. همچنین در اشتیاق به بازی عنصر حفظ سلامتی شخص در نظر گرفته می شود. در صورتی که اعتیاد به بازی رایانه ای سلامتی کاربر را به خطر می اندازد. با اینحال گیلفورد بعدا اظهار داشت تا زمانی که محققان بر سر تعریف ثابتی از اعتیاد موافقت نکنند لحاظ کردن بازی شدید رایانه ای بعنوان رفتاری اعتیاد آمیز جای مناقشه خواهد داشت. وینستین (۲۰۱۰) بحث می کند که ملاک اعتیاد داشتن به بازی های رایانه ای سنجش میزان تخریبی است که اینگونه فعالیت ها بر ابعاد مختلف زندگی دارد و نه لزوما میزان ساعات انجام بازی های رایانه ای. طبق این دیدگاه انجام بازی های رایانه ای در صورتی که پیادمدهای چندانی نداشته باشد نمی تواند به عنوان اعتیاد در نظر گرفته شود حتی اگر ساعات بازی کردن به ۱۴ ساعت در روز برسد. در سال ۲۰۰۷ انجمن روانپزشکی آمریکا تحقیقات صورت گرفته در خصوص بازی های رایانه ای را مورد باز نگری قرار داد و تا در نسخه بعدی DSM که در سال ۲۰۱۲ انتشار یافت، مورد استفاده قرار دهد. با اینحال نتیجه این شد که شواهد محکمی برای در نظر گرفتن این بازی ها بعنوان مشکلات روانی در دسترس نمی باشد (وینستین، ۲۰۱۰).



. Toker

. Baturay

. Excessive Gaming

. Engagement In Games

. Problematic Usage, Video Game Playing

. Problematic Online Game Use

. Problematic Online Game Use

. Griffiths, Kuss, & King

. Weinstein


اختلال بازی های رایانه ای

در سال ۱۹۵۱ گبساتل چنین فرض کرد که هرچیزی که بتواند علاقه انسان را بخود جلب کند می تواند جنبه اعتیاد آور داشته باشد. با اینحال تا دهه ها اخیر مساله مرتبط با بازی های رایانه ای تحت عنوان اختلال بازیهای اینترنتی مورد پژوهش و بررسی قرار نگرفته بود (کینگ و دلفابرو، ۲۰۱۴). ملاکهای تشخیص اختلال بازی های اینترنتی که اخیرا در ضمیمه پنجمین ویراست آماری و بالینی اختلالات روانی منتشر شده است بر پایه اصولی استوار است که اختلالات مرتبط با اعتیاد به مواد استوار است. این ملاکها شامل الف) از دست دادن کنترل که نشان می دهد کنترل آغاز، پایان و ادامه بازی از دست فرد به دلیل استفاده مکرر از بازی خارج می شود. ب) علایم ترک مانند عصبی شدن می تواند در صورت امتناع از بازی رخ دهد. پ) ایجاد تحمل به این معنی که افزایشی نامحسوس در طول مدت بازی و فراوانی بازی کردن به منظور کاهش اشتیاق و میل اولیه رخ می دهد. ت) کاهش درگیری در فعالیت های غیر بازی مانند ارتباطات اجتماعی و در نتیجه انزوای اجتماعی. ث) ولع بازی کردن به این معنی که فرد مدام به فکر بازی کردن و تصورات مربوط با بازی کامپیوتری است. ج) شکست در تلاشهای مرتبط با قطع بازی های رایانه ای. از آنجای که اختلال مرتبط با بازیهای رایانه ای بعنوان یکی از مسائل مرتبط با سلامت روان در حال گسترش است و شیوع آن به ۱ تا ۹ درصد می رسد (مولر و همکاران، ۲۰۱۵). بدست آوردن فهم بهتر در شناخت اختلالات نوظهور مانند بازی های رایانه ای بسیار مهم و حیاتی قلمداد می شود.



. King & Delfabbro

. Müller


  • ویژگی های متمایز کننده این فایل ؟

الف ) منابع جدید

ب ) پشتیبانی تخصصی

ج ) تایپ کاملا استاندارد تمامی صفحات، همچنین پاورقی اصطلاحات و اسامی خارجی

د ) ارزشمندی این فایل

و) منابع درون متنی و منابع پایانی کاملا به شیوه APA نوشته شده اند که مورد تایید تمام دانشگاههای ایران (سراسری و آزاد) می باشد.

  • چرا اعتماد به ما ؟

وبسایتی که هم اکنون در آن قرار دارید زیر مجموعه سایت آفمَس به نشانی (ofmas.ir) می باشد و شما را به فروشگاه فایل آفمَس برای خرید انتقال می دهد. فروشگاه آفمَس دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت، معدن و تجارت می باشد که در صفحه اصلی این سایت قابل مشاهده است.

مشاهده پیش فاکتور ، پرداخت و دانلود

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *